Métavers : les studios alertent sur son impact environnemental

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TRIBUNE. Alors qu’un engouement pour le Métavers se développe chez de multiples acteurs économiques, des développeurs et développeuses de jeux vidéo appellent à la responsabilité des parties prenantes au regard de la crise environnementale en cours.

L’année prochaine, nous fêterons le 40e anniversaire de l’enfouissement de milliers de cartouches de jeux Atari E.T. dans un désert du Nouveau-Mexique. A la suite de l’échec commercial de ce jeu marquant la fin de l’ère Atari, le domaine du jeu vidéo s’est professionnalisé, d’abord sous l’impulsion du Japon puis de nouveau des États-Unis. Comme toute activité économique florissante, le domaine a grandi de manière exponentielle, accroissant de la même manière son empreinte matérielle et énergétique. La taille des jeux est passée de quelques ko à plus de 100 Go dans certains cas, soit une augmentation d’un facteur 1 000 000! Les plateformes de jeux ont vu leur puissance exploser de 10W à plus de 700W pour le haut de gamme.

De nos jours, le jeu vidéo est devenu une industrie dont le chiffre d’affaires de 180 milliards ($) en 2020 a dépassé celui du cinéma, de la musique et même du sport. Le développement de cette industrie a entraîné la vente de centaines de millions de consoles, ordinateurs, cartes graphiques et bien sûr de milliards de jeux. 

Depuis quelques mois, les personnes développant ces jeux sont débauchées en nombre pour concevoir le… «Métavers». En effet, la création de monde virtuel en 3D temps réel est au cœur de l’expertise de développement de jeux vidéo depuis des décennies.

Le Métavers, ou l’avènement d’un internet 3D temps réel immersif permanent pose plus que jamais la question de l’impact du numérique. En effet, deux rapports du Shift Project et du collectif Green IT estiment que le numérique représentait en 2019 environ 4% des émissions mondiales de Gaz à Effet de Serre (GES) avec une croissance vertigineuse de presque 6% par an. 6%, c’est un doublement en à peine plus d’une décennie. À ce niveau d’impact, on se doute «qu’effacer nos courriels et couper le WiFi» est purement symbolique : insuffisant face aux enjeux, en l’occurrence une baisse de 5% par an des émissions d’ici 2050. S’ajoute aux émissions (qui constituent 11 % de l’empreinte du numérique en France) l’impact sur les ressources abiotiques (52 % de l’empreinte du numérique en France).

Un rapport Green IT de 2021 estime que chaque année, les matières déplacées liées aux services numériques de l’UE-28 équivalent à peu près au poids de tous les êtres humains vivants sur terre (571Mt de ressources, minéraux et métaux). Sans oublier les radiations ionisantes qui constituent 28 % de l’empreinte environnementale du numérique en France selon l’ARCEP.

Le Métavers est à la croisée entre culture de l’optimisation (autant logicielle qu’artistique) et course à la puissance. On retrouve là deux des traits principaux du productivisme.

Les signataires de la tribune
 sur BonPote.com

L’industrie des jeux vidéo – et demain celle du Métavers –  est un domaine de pointe. À cheval entre culture et numérique, le domaine fait appel à des talents de domaines aussi variés que la création 3D, la programmation, la conception sonore ou encore l’ergonomie. La contrainte spécifique à ce média qui le rend terriblement difficile à produire est le «temps réel». Chaque seconde, au moins 30 images doivent s’enchaîner afin que l’expérience reste la plus fluide possible pour le public. On atteint même les 90 images par seconde dans le cas de la «réalité virtuelle» (VR). Cet enchaînement rapide d’images, gourmandes en données et en puissance de calcul, entraîne une très forte consommation d’énergie, bien plus que la vidéo «classique».

Le Métavers est à la croisée entre culture de l’optimisation (autant logicielle qu’artistique) et course à la puissance. On retrouve là deux des traits principaux du productivisme. Le temps réel, jeux vidéo ou Métavers, est la Formule 1 du numérique, une locomotive qui tire à la hausse de nombreux pans de la technologie. D’ailleurs, Raja Kudori d’Intel (fabricant de microprocesseurs) estime qu’il faudra multiplier par 1000 les capacités de calcul informatique pour fournir des services Métavers!

Depuis quelques années, la tentation d’abstraire le matériel devient pressante alors que le coût de ce dernier limite l’expansion du marché (2 000€ à 5 000€ pour un ordinateur de gaming dernier cri). Une façon d’opérer ce tour de magie s’appelle le Cloud Gaming. Le Cloud Gaming est une externalisation d’une partie de la puissance informatique et des coûts énergétiques ainsi que des potentielles nuisances associées. Imaginez : au lieu de faire tourner vos jeux sur un ordinateur haut de gamme chez vous, vous les faites tourner sur un serveur dans un Data center et vous «streamez» juste les images du jeu sur votre machine.

Ajoutons à cela la normalisation du «Game as a service» chez les développeurs de projets AAA (les plus gros projets du marché fonctionnant sur les machines les plus puissantes), la tendance est donc clairement à  une «Netflixisation» du domaine entraînant un effet rebond de surconsommation qui annule rapidement les éventuels gains d’efficacité énergétique. Or, face au besoin de matériel très haut de gamme, notamment dans la vision Facebook Meta axée VR, l’accès au Métavers pourrait prendre lui aussi la forme d’un service de streaming.

Une prévision Cisco montre que le streaming de vidéo UHD en VR multiplierait par 30 les besoins de bande passante sur les réseaux par rapport aux techniques actuelles de cloud gaming. Dès lors, interagir de cette manière à travers le Métavers serait très probablement un gouffre énergétique. De plus, les technologies ne faisant que s’empiler, à moins d’imaginer un monde de confinement permanent, il y a bien peu de chances que le Métavers remplace vacances, réunions, conférences ou encore travail présentiel. Ce sera un outil «en plus».

Au-delà des enjeux de calcul et de transfert de données, la diffusion massive du Métavers en VR générerait la massification d’une nouvelle catégorie de produits physiques, allant des casques de réalité virtuelle aux périphériques de simulation divers. Cette catégorie est d’ores et déjà l’objet d’une obsolescence rapide des modèles, stimulée par l’amélioration de leurs performances techniques. Il n’est pas écologiquement soutenable de produire à grande échelle ces montagnes de périphériques, et nous n’avons pas les moyens techniques de les recycler efficacement (82.6% des déchets du numérique sont ni collectés et ni recyclés en 2019).  

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La notion de sobriété ou de «right tech» se pose aujourd’hui, sérieusement

Il y a quelques mois, la 5G mobile grand public a été déployée en masse alors que son utilisation n’était globalement intéressante que pour quelques cas industriels. De même, hormis d’éventuels futurs cas faisant bon usage de la technologie Métavers VR dans un environnement professionnel, est-il vraiment nécessaire d’amener chacun d’entre nous à s’équiper d’autant de matériel énergivore ou d’abonnements de streaming additionnels ?

D’ailleurs, le Métavers mobile pourrait nécessiter la 6G envisagée dans le plan de relance français… Alors que depuis quelques mois nous expérimentons hélas avec nos sens le dérèglement climatique, cette future camisole numérique ne va-t-elle pas nous entraîner, dans un élan de cynisme hors sol sans précédent, à faire encore plus sécession avec le réel ? 

Il est encore possible d’éviter de répéter la même erreur

L’annonce du titan des réseaux sociaux Facebook Meta a créé une onde de choc qui stimule beaucoup d’acteurs économiques, en pleine euphorie devant les futurs éventuels bénéfices, à s’engager dans la technologie avant même de se demander ce qu’ils comptent y faire. Il semblerait que l’important soit de ne pas rater le train. Quel train? Il est temps de se poser la question du sens.

En tant que locomotive du numérique à fort impact culturel, le jeu vidéo peut influencer les transitions écologiques : autant sur le plan industriel en montrant une nouvelle voie de la sobriété numérique, que sur le plan comportemental en proposant des histoires et des systèmes d’interaction explorant de nouveaux récits de société et de rapport avec le monde.

Politiques, décideurs, il est plus que temps de vous intéresser au sujet. Fabricants de matériel, un changement de paradigme est nécessaire: abandonner la course à la puissance comme seul argument de vente. Joueurs et joueuses, encourageons ces nouvelles initiatives. Développeurs, développeuses, il est temps de sortir la tête du sable et d’endosser la responsabilité que nous confère le grand pouvoir de ce média. Sobrement, développons la transition.

Nous sommes à la croisée des chemins. D’un côté, le jeu vidéo peut contribuer à montrer la voie de la sobriété et de la résilience numérique ainsi que l’exploration de nouveaux imaginaires. De l’autre, amenuisant encore davantage notre souveraineté numérique nationale et européenne, il peut devenir un outil supplémentaire accélérant la dégradation des conditions de vie sur terre. Espérons que l’avenir nous montrera que Ready Player One n’était bien qu’une fiction dystopique.

Conscients des enjeux, les studios suivants s’engagent à ne pas s’investir dans le Métavers. Dans la mesure du possible, ils comptent favoriser des projets «raisonnés», explorant ces nouveaux récits :

  • Actezéro (représenté par Anthony Jauneaud)
  • Alien studio (représenté par Mathieu Eric)
  • Arpentor Studio (représenté par Adrian Gaudebert)
  • Atomic Raccoon Studio (représenté par Edouard Philippe)
  • CareEd (représenté par Benjamin Nunes)
  • Clever Plays (représenté par Alexandre Etendard)
  • Damnatio Games (représenté par Maxime Delesse)
  • Dream Powered Games (représenté par Ludwig Dresch)
  • Ernestine (représenté par Antoine Schmoll)
  • Gearprod (représenté par Adrien Vert)
  • Goblinz Studio (représenté par Johann Verbroucht)
  • Graaly (représenté par Mathieu Eric)
  • Ikigai – Games for Citizens (représenté par Thomas Planques)
  • Lucid Factory (représenté par Rémi Barrero et Benjamin Consol)
  • Manufacture 43 (représenté par Daniel Borges)
  • Mastodonte (représenté par Aurélien Schneider)
  • Nova-Box (représenté par Geoffroy Vincens et Nicolas Fouqué)
  • Parallel Studio (représenté par Ronan Coiffec)
  • Studio Nice Penguins (représenté par Yvan Corsiglia)
  • Swing Swing Submarine (représenté par William David)
  • The Pixel Hunt (représenté Florent Maurin)
  • Tourmaline Studio (représenté par Marion Bareil et Camille Attard)
  • Xeno Bits (représenté par Maxime Millet)
  • Tiny Planet (représenté par Landia Egal)

Ces développeurs et développeuses s’engagent dans le même sens :

  • Julie Berliet (Référente Numérique, Invest in Lyon)
  • Yannick Berthier (Designer & GPP, Motion Twin)
  • Léonard Bertos (Écrivain / Narrative designer, freelance)
  • Maxime Carpentier (Product Designer chez Jam.gg)
  • Jérôme Cattenot (Directeur artistique, cofondateur / DOWiNO)
  • Arnaud Chapalain (Développeur indépendant)
  • Emmanuel Corno (Narrative Designer)
  • Axel Crétinon (Artiste indépendant)
  • Antonin Deudon (Développeur freelance)
  • Florian Doyen (Fondateur Challenge For Earth)
  • Yannick Elahee (CEO, Tavrox Games)
  • David Fonteix (Game designer)
  • Nicolas Fouqué (Art Director, Nova-Box)
  • Gwendolyn Garan (Knowledge Manager et Vice-Présidente Push Start (Occitanie))
  • Gregory Garrahan (Game Designer)
  • Thomas Gonzales (Game Designer freelance)
  • Antoine Guerchais (Lead Programmeur, 5 Bits Games)
  • Vincent Joubert (Directeur Artistique)
  • Dimitri La Sade (Chargé de production, sociétaire de DOWiNO)
  • Guillaume Le Bris (Consultant en conception de jeux vidéo bas carbone)
  • Clément Marchand (CEO Tin Can Studio)
  • Damien Mayence (Game programmer freelance)
  • Adrien Pelov (Ex Directeur Technique Design, Ubisoft)
  • Stéphane Rappeneau (CFO/Producer, studio non annoncé)
  • Jacques Trombini (Développeur indépendant)
  • Adrien Vert (Founder & Creative director Gearprod)
  • Geoffroy Vincens (Founder & Writer, Nova-Box)
  • Mathilde Yagoubi (DG, Game Only)
  • Fabrice Cambounet (Development Director, Remedy Entertainment Plc)

Ces expert·es les soutiennent:

  • Philippe Bihouix (Ingénieur, expert en ressources non renouvelables et low-tech, auteur d’essais)
  • Frédéric Bordage (Fondateur du collectif d’experts en sobriété numérique Green IT)
  • Hugues Ferreboeuf (Co-Auteur des rapports sur la sobriété numérique du Shift Project)
  • Nicolas Brard (Consultant en Numérique responsable)
  • Alexis Burguburu (Consultant ACV (Analyse de Cycle de Vie), I Care)
  • Florian Faribault (Consultant indépendant numérique responsable)
  • Maxime Féréol (Journaliste et juriste environnement jeux vidéo)
  • Basile Fighiera (Consultant indépendant en stratégie bas carbone et sobriété numérique)
  • Edouard Fournier (Consultant indépendant en transformation digitale durable)
  • Thibaud Hugard (Consultant énergie-climat & sobriété numérique, BL évolution)
  • Tristan Labaume (Président de l’Alliance Green IT – AGIT)
  • Inès Leonarduzzi (Présidente de Digital For The Planet)
  • Maël Levet (Consultant énergie-climat & sobriété numérique, BL évolution)
  • Arnaud Levy (Co-fondateur noesya)
  • Benjamin Lizon (Consultant ACV (Analyse de Cycle de Vie), I Care)
  • Clément Marche (Co-fondateur Nuageo)
  • Tom Nico (Chef de projet, ingénieur énergie-climat & sobriété numérique, I Care)
  • Mélodie Pitre (Consultante Senior Carbone 4)
  • Fanny Valembois (Consultante et contributrice Shift Project Culture)
  • Samuel Valensi (Metteur en scène engagé et contributeur Shift Project)
  • Zénon Vasselin (Consultant Senior Carbone 4)
  • Juliette Vigoureux (Consultante pour une Culture durable)
  • Virgile Leclercq (Responsable Design global et Connaissances, Ctrl S)
  • Ben Abraham (Experienced sustainability researcher, AfterClimate)
  • Adrien Montagut (Cofondateur de Commown)

Ces entrepreneurs et entrepreneuses engagé·es ainsi que ces associations les soutiennent également:

  • APCC (Association des Professionnels du Conseil Climat, énergie et environnement)
  • Latitudes (Association pour une tech engagée et responsable)
  • (Association) Random Bazar (Education aux jeux vidéo, Morawski Henri)
  • Diane Lagrange (Co-fondatrice ICO Partners)
  • Arnaud Schoenher (Pdg de Koji)
  • Ugo Weyl (CEO de Koala)
  • Pascal Vaillant (Responsable de la licence professionnelle Jeux Vidéo à l’Université Sorbonne Paris Nord )
  • Collectif 1.5° Learning

Et à vous qui lisez cette tribune, nous vous encourageons à lancer le débat dès maintenant au sein de votre entreprise.

POUR ALLER PLUS LOIN

Envie de creuser le sujet ? Cet article pourrait vous intéresser !

10 Responses

  1. Très interessant, et excellente approche de l’impact du numérique sur l’environnement, que souvent l’on connait peu…
    La littérature scientifique reste quelque peu muette à ce sujet… Peut-être de quoi écrire un article scientifique ?
    Excellent article ! Je partage.

  2. Heureusement, cette gabegie technologique finira tôt ou tard par s’effondrer par manque d’énergie et surtout de minerai. Reste à savoir dans quelle condition cela se produira, mais si les États sont capables de se chiper des palettes de masques sur les tarmacs, on peut penser que pour quelques grammes de cobalts en plus, ca risque de mal finir…

    Certains feraient mieux de commencer à croire au modèle Amish.

  3. Chef de produit chez UBI Soft dans les années 90, je n’ai franchement jamais accroché aux jeux vidéo, le ratio temps/bénéfice ne me convenait pas. La réalité immersive, c’est autre chose. La surprise, le plaisir sont immédiats, intenses, plus riches émotionnellement. Elle offre une palette d’expériences et d’interactions sociales dont les limites ne sont pas imaginables.
    Sur un plan cognitif, c’est bien parce que nous sommes “réels” que nous construisons un énorme bagage sensoriel, mémoriel, émotionnel, expérientiel…Plus notre vie est variée, riche, ouverte plus notre “bagage expérientiel” l’est. Et c’est bien ce bagage qui est remobilisé dans une expérience virtuelle : notre cerveau comble les vides et les manques en allant pêcher dans notre mémoire des souvenirs sensoriels qu’il ramène à la surface de l’expérience en cours. On se balade en virtuel dans une montagne enneigée en pleine canicule, on se sentira probablement rafraîchi, merci notre mémoire et nos vacances de neige au collège ! On explore en virtuel une jungle hostile, notre coeur se mettra à battre, on ressentira les effets d’une décharge d’adrénaline dans notre organisme. Merci notre cerveau, nos jeux de cache-cache et nos visionnages en boucle de Jurassic Park ! Le visuel et l’auditif restent les sens les plus stimulés dans une expérience en réalité virtuelle même si nous voyons arriver sur le marché des stimulants olfactifs et des vêtements haptiques pour en augmenter l’expérience.
    De ce fait, plus riche est notre vie, plus riche serait notre expérience virtuelle ? Ce n’est pas si simple.
    L’expérience du “Metatruc” pour citer Nicolas Dupain de France Immersive Learning 😉 produit en retour des effets sur le physique et le psychique (potentiellement : addictions, fuite de la réalité, anxiété…), confère l’expertise de psychologues et médecins sur le sujet.
    Un autre aspect est que le monde virtuel est un produit de marché, marketé pour une consommation de masse, adossé à une économie, ses enjeux financiers décrits dans l’article, ses dérives en termes d’exploitation de ressources limitées, et leurs conséquences sur le climat et le maintien de la vie sur Terre.
    C’est un produit technique, dont les usages vont se développer. Rappelons-nous la roue ! que certains rejettent un produit n’empêche ni son usage ni l’exploration de nouveaux usages par d’autres.
    La RI est un produit numérique qui en tant que tel soulève les questions liées aux usages du numérique : données, souveraineté, droit privé, régulation, éthique… Aborder le sujet c’est se confronter à des mythes (le numérique va remplacer la réalité – cf Ready Player One, encore lui -, des croyances – Le numérique fait travailler des enfants-esclaves, nous devenons crétins…- et des postures – de rejet – qui peuvent aussi indiquer une méconnaissance du sujet, un amalgame, une ignorance, une peur de non-maîtrise ou encore une peur d’être jugé.e par autrui sur son manque de compétence.
    La capacité à utiliser le numérique est trop souvent une compétence implicite, alors que son développement pourrait être mieux accompagné. C’est en tant que professionnelle de la formation que j’écris ici car le potentiel de la RI m’intéresse énormément à des fins d’apprentissage et de développement de compétences. Si la RI n’est pas encore une nouvelle modalité pédagogique, c’est une ressource offrant beaucoup, énormément, de possibilités d’entraînement, d’essais-erreurs sans conséquences, de création de situations non-reproductibles dans la réalité, qui permettent de grosses économies de matériel et de déplacement, moins de pollution, moins de risques, suivant les cas. Lorsque j’interviens sur le sujet de l’acculturation aux objets et aux usages du numérique, auprès de formateurs, dans le secteur des services à la personne, ou encore du management, il s’agit, de mon point de vue, d’une question éthique que d’aborder tous les angles de vue et tenter de développer un esprit critique sur le sujet. C’est un exercice délicat. Comme en montagne, le plus difficile à tenir est la ligne de crête, un juste milieu à chercher entre les extrêmes, une piste permettant d’avancer et d’évoluer, qui soit tenable à la fois pour les personnes, la marche du monde, et la planète.

  4. J’ai la quarantaine le milieu du jeux vidéo ne m’a jamais vraiment branché. Pour ceux qui on envie de vivre des expériences rien de tel que de le vivre en réel, profiter de la vie en extérieur DDE gens de la nature et laisser tout le reste a ceux qui on leur cul vissé au canapé. Le confinement a bien montré combien on est bien dehors. Ce qui est bon dans la vie en prendre plein la gueule. Un avis perso. Et quand je pense que la majorité des gameur joue a flinguer le mec en face ça me laisse pensif…

    1. Votre réaction est intéressante dans le sens où elle soulève la question pour chacun de : “à quoi suis-je prêt(e) à renoncer dans mon bilan carbone ?” / “Que pourra-t-on garder comme loisir dans un monde décarboné ?”.

      Alors évidemment, c’est assez facile de dire qu’il faut renoncer au loisir d’autrui. Pour ma part, boycotter la coupe du monde ne me coute rien vu que le foot m’indiffère.

      De votre côté, manifestement un monde sans jeu vidéo/metavers n’est pas un problème vu que ce n’est pas votre loisir. Mais quel est votre loisir “polluant” auquel il sera difficile de renoncer ou a minima la pratique devra évoluer ?

  5. Le sujet abordé ici me parle particulièrement.J’ai découvert la VR avec le Metaquest 2 pendant le confinement et j’ai fait fonctionner le tout avec un PC Shadow dans le Cloud. Autant dire que cela frôle la magie. Dans un monde confiné en 2020, çà a été pour moi un échappatoire formidable, qui m’a permis de trouver des relations sociales virtuelles là où celles réelles étaient limitées.

    Je suis convaincu par la nécessité de sobriété. Mais j’ai l’impression qu’attaquer toutes les formes de consommation (notamment les jeux vidéos) sur la même échelle que les postes majeurs des émissions GES risque d’être contre-productif et de contribuer à l’image d'”écologie punitive”. Bref :
    – oui pour que tous les secteurs prennent conscience des efforts à réaliser. Bravo pour la tribune impliquant les acteurs du secteur (où est Ubisoft dans la liste ?)
    – non pour stigmatiser un secteur qui contribue aux émissions mais est plus difficile à percevoir comme tel par la majorité.

    Et sinon petite question :
    – quel est le bilan carbone comparatif entre Cloud Gaming (type Shadow) et l’achat d’un PC de gamer renouvelé régulièrement ?

    1. Quelques commentaires
      – un secteur du digital qui représente déjà 4% des émissions et qui va très probablement doubler en 10 ans c’est un poste majeur. Certes il n’y a pas que le jeu vidéo mais n’oublions pas qu’on parle en plus ici essentiellement de loisir.
      – pris unitairement, une session d’1h de cloud gaming vs 1h sur ton ordi haut de gamme renouvelé tous les 3/4 ans est à coup sûr très très en faveur du cloud gaming (pour des raisons essentiellement de mutualisation des infras, le hardware pesant très lourd et d’efficacité énergétique, de cooling, etc.). C’est grosso modo la même histoire que le passage du on premise au cloud. Le problème pointé du doigt dans l’article c’est l’effet rebond (paradoxe de Jevons). Combien de nouveaux gamers haut de gamme avec un abonnement à 20 balles par mois et un catalogue illimité ? -> plus de joueurs, plus de session de jeux -> plus d’impacts globaux. On constate le meme effet partout
      – au delà de la sobriété, le secteur du jeu est un formidable moyen de créer des nouveaux récits et imaginaires (dont celui d’un futur moins technocentré et plus frugal), dont on a aussi bien besoin !

  6. Le cardboard était la solution car tout le monde a déjà un tel dans la poche,suffisamment puissant et allant vers toujours plus de puissance.il ne restait qu’à acheter le casque léger ( carton )…
    Mais le principe ne faisait pas assez high-tech !!!!
    Donc abandonné !
    Quelle bêtise !

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Auteur
Thomas Wagner
Prendra sa retraite quand le réchauffement climatique sera de l’histoire ancienne

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  1. Très interessant, et excellente approche de l’impact du numérique sur l’environnement, que souvent l’on connait peu…
    La littérature scientifique reste quelque peu muette à ce sujet… Peut-être de quoi écrire un article scientifique ?
    Excellent article ! Je partage.

  2. Heureusement, cette gabegie technologique finira tôt ou tard par s’effondrer par manque d’énergie et surtout de minerai. Reste à savoir dans quelle condition cela se produira, mais si les États sont capables de se chiper des palettes de masques sur les tarmacs, on peut penser que pour quelques grammes de cobalts en plus, ca risque de mal finir…

    Certains feraient mieux de commencer à croire au modèle Amish.

  3. Chef de produit chez UBI Soft dans les années 90, je n’ai franchement jamais accroché aux jeux vidéo, le ratio temps/bénéfice ne me convenait pas. La réalité immersive, c’est autre chose. La surprise, le plaisir sont immédiats, intenses, plus riches émotionnellement. Elle offre une palette d’expériences et d’interactions sociales dont les limites ne sont pas imaginables.
    Sur un plan cognitif, c’est bien parce que nous sommes “réels” que nous construisons un énorme bagage sensoriel, mémoriel, émotionnel, expérientiel…Plus notre vie est variée, riche, ouverte plus notre “bagage expérientiel” l’est. Et c’est bien ce bagage qui est remobilisé dans une expérience virtuelle : notre cerveau comble les vides et les manques en allant pêcher dans notre mémoire des souvenirs sensoriels qu’il ramène à la surface de l’expérience en cours. On se balade en virtuel dans une montagne enneigée en pleine canicule, on se sentira probablement rafraîchi, merci notre mémoire et nos vacances de neige au collège ! On explore en virtuel une jungle hostile, notre coeur se mettra à battre, on ressentira les effets d’une décharge d’adrénaline dans notre organisme. Merci notre cerveau, nos jeux de cache-cache et nos visionnages en boucle de Jurassic Park ! Le visuel et l’auditif restent les sens les plus stimulés dans une expérience en réalité virtuelle même si nous voyons arriver sur le marché des stimulants olfactifs et des vêtements haptiques pour en augmenter l’expérience.
    De ce fait, plus riche est notre vie, plus riche serait notre expérience virtuelle ? Ce n’est pas si simple.
    L’expérience du “Metatruc” pour citer Nicolas Dupain de France Immersive Learning 😉 produit en retour des effets sur le physique et le psychique (potentiellement : addictions, fuite de la réalité, anxiété…), confère l’expertise de psychologues et médecins sur le sujet.
    Un autre aspect est que le monde virtuel est un produit de marché, marketé pour une consommation de masse, adossé à une économie, ses enjeux financiers décrits dans l’article, ses dérives en termes d’exploitation de ressources limitées, et leurs conséquences sur le climat et le maintien de la vie sur Terre.
    C’est un produit technique, dont les usages vont se développer. Rappelons-nous la roue ! que certains rejettent un produit n’empêche ni son usage ni l’exploration de nouveaux usages par d’autres.
    La RI est un produit numérique qui en tant que tel soulève les questions liées aux usages du numérique : données, souveraineté, droit privé, régulation, éthique… Aborder le sujet c’est se confronter à des mythes (le numérique va remplacer la réalité – cf Ready Player One, encore lui -, des croyances – Le numérique fait travailler des enfants-esclaves, nous devenons crétins…- et des postures – de rejet – qui peuvent aussi indiquer une méconnaissance du sujet, un amalgame, une ignorance, une peur de non-maîtrise ou encore une peur d’être jugé.e par autrui sur son manque de compétence.
    La capacité à utiliser le numérique est trop souvent une compétence implicite, alors que son développement pourrait être mieux accompagné. C’est en tant que professionnelle de la formation que j’écris ici car le potentiel de la RI m’intéresse énormément à des fins d’apprentissage et de développement de compétences. Si la RI n’est pas encore une nouvelle modalité pédagogique, c’est une ressource offrant beaucoup, énormément, de possibilités d’entraînement, d’essais-erreurs sans conséquences, de création de situations non-reproductibles dans la réalité, qui permettent de grosses économies de matériel et de déplacement, moins de pollution, moins de risques, suivant les cas. Lorsque j’interviens sur le sujet de l’acculturation aux objets et aux usages du numérique, auprès de formateurs, dans le secteur des services à la personne, ou encore du management, il s’agit, de mon point de vue, d’une question éthique que d’aborder tous les angles de vue et tenter de développer un esprit critique sur le sujet. C’est un exercice délicat. Comme en montagne, le plus difficile à tenir est la ligne de crête, un juste milieu à chercher entre les extrêmes, une piste permettant d’avancer et d’évoluer, qui soit tenable à la fois pour les personnes, la marche du monde, et la planète.

  4. J’ai la quarantaine le milieu du jeux vidéo ne m’a jamais vraiment branché. Pour ceux qui on envie de vivre des expériences rien de tel que de le vivre en réel, profiter de la vie en extérieur DDE gens de la nature et laisser tout le reste a ceux qui on leur cul vissé au canapé. Le confinement a bien montré combien on est bien dehors. Ce qui est bon dans la vie en prendre plein la gueule. Un avis perso. Et quand je pense que la majorité des gameur joue a flinguer le mec en face ça me laisse pensif…

    1. Votre réaction est intéressante dans le sens où elle soulève la question pour chacun de : “à quoi suis-je prêt(e) à renoncer dans mon bilan carbone ?” / “Que pourra-t-on garder comme loisir dans un monde décarboné ?”.

      Alors évidemment, c’est assez facile de dire qu’il faut renoncer au loisir d’autrui. Pour ma part, boycotter la coupe du monde ne me coute rien vu que le foot m’indiffère.

      De votre côté, manifestement un monde sans jeu vidéo/metavers n’est pas un problème vu que ce n’est pas votre loisir. Mais quel est votre loisir “polluant” auquel il sera difficile de renoncer ou a minima la pratique devra évoluer ?

  5. Le sujet abordé ici me parle particulièrement.J’ai découvert la VR avec le Metaquest 2 pendant le confinement et j’ai fait fonctionner le tout avec un PC Shadow dans le Cloud. Autant dire que cela frôle la magie. Dans un monde confiné en 2020, çà a été pour moi un échappatoire formidable, qui m’a permis de trouver des relations sociales virtuelles là où celles réelles étaient limitées.

    Je suis convaincu par la nécessité de sobriété. Mais j’ai l’impression qu’attaquer toutes les formes de consommation (notamment les jeux vidéos) sur la même échelle que les postes majeurs des émissions GES risque d’être contre-productif et de contribuer à l’image d'”écologie punitive”. Bref :
    – oui pour que tous les secteurs prennent conscience des efforts à réaliser. Bravo pour la tribune impliquant les acteurs du secteur (où est Ubisoft dans la liste ?)
    – non pour stigmatiser un secteur qui contribue aux émissions mais est plus difficile à percevoir comme tel par la majorité.

    Et sinon petite question :
    – quel est le bilan carbone comparatif entre Cloud Gaming (type Shadow) et l’achat d’un PC de gamer renouvelé régulièrement ?

    1. Quelques commentaires
      – un secteur du digital qui représente déjà 4% des émissions et qui va très probablement doubler en 10 ans c’est un poste majeur. Certes il n’y a pas que le jeu vidéo mais n’oublions pas qu’on parle en plus ici essentiellement de loisir.
      – pris unitairement, une session d’1h de cloud gaming vs 1h sur ton ordi haut de gamme renouvelé tous les 3/4 ans est à coup sûr très très en faveur du cloud gaming (pour des raisons essentiellement de mutualisation des infras, le hardware pesant très lourd et d’efficacité énergétique, de cooling, etc.). C’est grosso modo la même histoire que le passage du on premise au cloud. Le problème pointé du doigt dans l’article c’est l’effet rebond (paradoxe de Jevons). Combien de nouveaux gamers haut de gamme avec un abonnement à 20 balles par mois et un catalogue illimité ? -> plus de joueurs, plus de session de jeux -> plus d’impacts globaux. On constate le meme effet partout
      – au delà de la sobriété, le secteur du jeu est un formidable moyen de créer des nouveaux récits et imaginaires (dont celui d’un futur moins technocentré et plus frugal), dont on a aussi bien besoin !

  6. Le cardboard était la solution car tout le monde a déjà un tel dans la poche,suffisamment puissant et allant vers toujours plus de puissance.il ne restait qu’à acheter le casque léger ( carton )…
    Mais le principe ne faisait pas assez high-tech !!!!
    Donc abandonné !
    Quelle bêtise !

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